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Mein Notizbuch

20 Verfolgungsjagden

Verfolgungsjagd: Programmieren für Kinder

Programmieren für Kinder geht auch ohne Computer: Bei der Verfolgungsjagd planst du zuerst alle Fahrbefehle. Dann drehst du den Zündschlüssel und schaust zu, ob dein Detektivauto den Fluchtwagen stellt.

Die leichten Karten gehen mit Pfeilen und schon ohne Lesen. Bei den schweren springst du über Pfützen und wiederholst Befehle, damit alles in die Leiste passt.

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20 Rätsel

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Viele Rätsel auf einmal: Jedes Heft hat ein Deckblatt, eine Seite je Rätsel und alle Lösungen am Ende. Im Druckfenster kannst du es auch als PDF speichern.

So geht’s

Auf der Karte steht dein Detektivauto. Irgendwo wartet der Fluchtwagen. Dazwischen liegen Baustellen, durch die kein Auto kommt.

Jeder Weg, der ankommt, ist richtig. Er muss nicht der kürzeste sein, er muss nur in die Leiste passen.

Pfeile ab 5 Jahren

Jeder Pfeil fährt das Auto ein Feld weiter, genau wie er auf der Karte zeigt. Lesen muss man dafür nicht. Die Leiste hat ein oder zwei Plätze mehr, als man braucht.

Aus Sicht des Autos ab 7

Jetzt gibt es nur noch „vor“, „links drehen“ und „rechts drehen“. Das Auto fährt immer dorthin, wohin seine Nase zeigt. Fährt es auf der Karte nach unten, ist sein Links dein Rechts. Genau das macht es knifflig.

Extras ab 8

Dazu kommen „2 vor“, „springen“ und „2 mal“ oder „3 mal“. Springen hüpft über ein Feld, zum Beispiel über eine Pfütze. „3 mal“ wiederholt den Befehl danach. Die Leiste hat genau so viele Plätze wie die kürzeste Lösung. Ohne Extras passt der Weg nicht hinein.

Tipps für Eltern und Lehrkräfte

Was übt das Rätsel? Die Kinder schreiben ein Programm: eine Folge von Befehlen, die erst geplant und dann ausgeführt wird. Sie lernen dabei, Fehler zu suchen und zu verbessern. Ab der Stufe „Aus Sicht des Autos“ üben sie zusätzlich, links und rechts aus einer anderen Blickrichtung zu denken. Bei den Extras kommen Schleifen dazu: „3 mal vor“ ist kürzer als dreimal „vor“.

Welche Stufe passt? Kinder ab 5 beginnen mit den Pfeilen. Mit 7 Jahren, wenn links und rechts sicher sitzen, passt die Sicht des Autos. Die Extras sind für Kinder ab 8 bis in die sechste Klasse. Die Altersangaben sind Richtwerte.

In der Schule und zu Hause: Drucken Sie eine Karte aus. Ein Kind malt die Befehle in die Kästchen, ein anderes spielt das Auto und läuft die Befehle auf einem Raster am Boden ab. Kreide auf dem Schulhof reicht dafür.

Ausdrucken: Auf dem Blatt stehen die Karte, eine Legende und leere Kästchen für die Befehle. Eine Lösung steht auf Blatt 2.

Häufige Fragen

Gibt es nur eine richtige Lösung?

Nein. Jede Befehlsfolge, die mit allen Hinweisen beim Fluchtwagen ankommt, zählt. Die Lösung zeigt einen kürzesten Weg.

Was passiert bei einem Fehler?

Das Auto bleibt stehen, der Befehl leuchtet rot, und das Auto fährt zurück zum Start. Es gibt keine Punkte, keine Uhr und keine Fehlerzählung.

Kann man über den Fluchtwagen fahren?

Ja. Fehlt noch ein Hinweis, fährt das Auto einfach weiter. Gestellt ist der Fluchtwagen erst, wenn alle Hinweise im Auto sind.

Zählt ein Hinweis, über den das Auto springt?

Nein. Beim Springen fliegt das Auto über das Feld. Einsammeln kann es nur, wo es landet oder fährt.