20 Verfolgungsjagden
Verfolgungsjagd: Programmieren für Kinder
- ab 5 Jahren
- leicht bis schwer
- mit Lösung
- zum Ausdrucken
- am Handy spielen
- kostenlos, ohne Anmeldung
Programmieren für Kinder geht auch ohne Computer: Bei der Verfolgungsjagd planst du zuerst alle Fahrbefehle. Dann drehst du den Zündschlüssel und schaust zu, ob dein Detektivauto den Fluchtwagen stellt.
Die leichten Karten gehen mit Pfeilen und schon ohne Lesen. Bei den schweren springst du über Pfützen und wiederholst Befehle, damit alles in die Leiste passt.
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Der Kuchendieb von der Bäckerei
Karte 5×5, 7 Befehle -
Wer hat Mias Fahrrad?
Karte 5×5, 7 Befehle -
Der Papagei im Fluchtwagen
Karte 5×5, 8 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Die Jagd nach dem Eiswagen
Karte 6×6, 9 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Der goldene Pokal
Karte 6×6, 8 Befehle -
Das Märchenbuch aus der Bücherei
Karte 6×6, 11 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Der Käseklau auf dem Markt
Karte 6×6, 11 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Die Krone des Königs
Karte 5×5, 7 Befehle -
Der Riesenkürbis vom Bauernhof
Karte 5×5, 8 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Der Dinoknochen aus dem Museum
Karte 6×6, 9 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Der Teddy aus dem Kindergarten
Karte 6×6, 9 Befehle -
Die Torte mit fünf Stockwerken
Karte 6×6, 10 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Der Brief mit dem Geheimcode
Karte 7×7, 11 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Die Murmeln von Jonas
Karte 7×7, 11 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Die Trompete der Blaskapelle
Karte 6×6, 5 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Der Glitzerstein vom Flohmarkt
Karte 6×6, 7 Befehle, zwei Hinweise einsammeln -
Die Tomaten aus dem Schulgarten
Karte 7×7, 7 Befehle -
Der Hut des Zauberers
Karte 7×7, 8 Befehle, zwei Hinweise einsammeln -
Der Ball mit den Unterschriften
Karte 7×7, 8 Befehle -
Die Goldmünze vom Piratenfest
Karte 7×7, 9 Befehle, ein Hinweis einsammeln
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Rätselhefte zum Ausdrucken
Viele Rätsel auf einmal: Jedes Heft hat ein Deckblatt, eine Seite je Rätsel und alle Lösungen am Ende. Im Druckfenster kannst du es auch als PDF speichern.
So geht’s
Auf der Karte steht dein Detektivauto. Irgendwo wartet der Fluchtwagen. Dazwischen liegen Baustellen, durch die kein Auto kommt.
- Erst planen. Tippe die Befehle an. Sie landen der Reihe nach in der Leiste. Einen Befehl in der Leiste tippst du an, wenn er wieder raus soll.
- Dann losfahren. Dreh den Zündschlüssel. Das Auto fährt Befehl für Befehl, der aktuelle leuchtet auf.
- Hoppla? Fährt das Auto gegen eine Baustelle oder aus der Karte, bleibt es stehen. Der Befehl wird rot, und das Auto rollt zurück zum Start. Jetzt verbesserst du deinen Plan.
- Hinweise einsammeln. Liegen Fußspuren auf der Karte, muss das Auto erst über alle fahren. Erst dann zählt der Fluchtwagen.
Jeder Weg, der ankommt, ist richtig. Er muss nicht der kürzeste sein, er muss nur in die Leiste passen.
Pfeile ab 5 Jahren
Jeder Pfeil fährt das Auto ein Feld weiter, genau wie er auf der Karte zeigt. Lesen muss man dafür nicht. Die Leiste hat ein oder zwei Plätze mehr, als man braucht.
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Der goldene Pokal
Karte 6×6, 8 Befehle -
Der Kuchendieb von der Bäckerei
Karte 5×5, 7 Befehle -
Wer hat Mias Fahrrad?
Karte 5×5, 7 Befehle
Aus Sicht des Autos ab 7
Jetzt gibt es nur noch „vor“, „links drehen“ und „rechts drehen“. Das Auto fährt immer dorthin, wohin seine Nase zeigt. Fährt es auf der Karte nach unten, ist sein Links dein Rechts. Genau das macht es knifflig.
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Die Krone des Königs
Karte 5×5, 7 Befehle -
Der Dinoknochen aus dem Museum
Karte 6×6, 9 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Der Teddy aus dem Kindergarten
Karte 6×6, 9 Befehle
Extras ab 8
Dazu kommen „2 vor“, „springen“ und „2 mal“ oder „3 mal“. Springen hüpft über ein Feld, zum Beispiel über eine Pfütze. „3 mal“ wiederholt den Befehl danach. Die Leiste hat genau so viele Plätze wie die kürzeste Lösung. Ohne Extras passt der Weg nicht hinein.
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Die Trompete der Blaskapelle
Karte 6×6, 5 Befehle, ein Hinweis einsammeln -
Der Glitzerstein vom Flohmarkt
Karte 6×6, 7 Befehle, zwei Hinweise einsammeln -
Der Hut des Zauberers
Karte 7×7, 8 Befehle, zwei Hinweise einsammeln
Tipps für Eltern und Lehrkräfte
Was übt das Rätsel? Die Kinder schreiben ein Programm: eine Folge von Befehlen, die erst geplant und dann ausgeführt wird. Sie lernen dabei, Fehler zu suchen und zu verbessern. Ab der Stufe „Aus Sicht des Autos“ üben sie zusätzlich, links und rechts aus einer anderen Blickrichtung zu denken. Bei den Extras kommen Schleifen dazu: „3 mal vor“ ist kürzer als dreimal „vor“.
Welche Stufe passt? Kinder ab 5 beginnen mit den Pfeilen. Mit 7 Jahren, wenn links und rechts sicher sitzen, passt die Sicht des Autos. Die Extras sind für Kinder ab 8 bis in die sechste Klasse. Die Altersangaben sind Richtwerte.
In der Schule und zu Hause: Drucken Sie eine Karte aus. Ein Kind malt die Befehle in die Kästchen, ein anderes spielt das Auto und läuft die Befehle auf einem Raster am Boden ab. Kreide auf dem Schulhof reicht dafür.
Ausdrucken: Auf dem Blatt stehen die Karte, eine Legende und leere Kästchen für die Befehle. Eine Lösung steht auf Blatt 2.
Häufige Fragen
Gibt es nur eine richtige Lösung?
Nein. Jede Befehlsfolge, die mit allen Hinweisen beim Fluchtwagen ankommt, zählt. Die Lösung zeigt einen kürzesten Weg.
Was passiert bei einem Fehler?
Das Auto bleibt stehen, der Befehl leuchtet rot, und das Auto fährt zurück zum Start. Es gibt keine Punkte, keine Uhr und keine Fehlerzählung.
Kann man über den Fluchtwagen fahren?
Ja. Fehlt noch ein Hinweis, fährt das Auto einfach weiter. Gestellt ist der Fluchtwagen erst, wenn alle Hinweise im Auto sind.
Zählt ein Hinweis, über den das Auto springt?
Nein. Beim Springen fliegt das Auto über das Feld. Einsammeln kann es nur, wo es landet oder fährt.